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V & R

기억하는 사물들 2020

2020 플로팅 랩

김경희 (연출)

PART. 1 

창작그룹 노니 최근 년의 작업을 보면 반복적으로 동일한 컨디션을 반복하는 방식으로 관객을 만나는 레파토리 작업을 자제해왔다. 중심에는 [기억하는 사물들] 연작이 있다. 사전 리서치가 이루어지고 현지 작업자들 과의 워크샵 과정을 거쳐 관객을 만나는 과정으로 이루어진 장소특정형 작업이다. 주로 이렇게 작업하다 보니 반복될 없는 작업들이 주를 이루게 된다. 그런 방식으로는 현재로서 수익구조를 만들기 힘들지만 작업적인 면에서는 점차 지향하는 지점에 가까워졌다. 물론 같은 장소에서 같은 사람들이 같은 행위를 반복하더라도 시간은 반복되지 않고 동일한 순간이란 존재하지 않기 때문에 공연예술에서 완벽한 재연이란 존재할 없다

반복되지 않는 순간, 이라는 부분이 공연예술에서의 가장 중요한 요소라는 , 특히 해당 작업의 과정에서 극단적으로 그런 부분을 강조한다. 현지에서 작업하는 영상 아티스트, 사운드 아티스트, 퍼포머 어느 파트도 다른 파트에 맞추는 방식의 반복연습을 하지 않는다. 모든 파트는 통합시간에 따른 특정신호에 따라 작동하고 모두가 작동하는 구조의 시스템이 있을 뿐이다. 모든 요소의 블랜딩을 설계하는 것은 사전에는 연출 그룹이 하지만 공연이 시작되면 궁극적으로 블랜딩을 완성하는 것은 관객에게 이전된다. 사전 리서치를 통해 설계되고 연출된 소리, 영상, 설치를 비롯 실제 공간에서의 불특정한 소리, 냄새, 온도 등의 감각 정보들이 얹어져 관객들 각각의 경험을 기반으로 무의식에서 선택된 정보들이 뇌에서 재구성되어 공연은 완성된다

[기억하는 사물들] 경우 관객에게 한가지 절대적 관점, 시각, 감각으로 규정하고 강요하지 않는다. 그러니 웹에서 공유되는 자료들 역시 공연 당시 재현을 목표로 하나의 작업물로 파트 작업물을 결합, 재현하지 않으며, 제작된 당시 그대로 해체되어 아카이빙, 공유한다.

 

PART. 2

존재에서 정보가 나온 것이 아니라 정보로부터 모든 것이 나왔다.’

시공간은 물질이 어떻게 움직이는지를 말해주고 물질은 시공간이 어떻게 휠지를 말해준다.’

물리학자 아치볼트 휠러
(1911. 7. 9 – 2008. 4. 13)

2014-2018 5번의 연작에서 장소와 사물, 몸에서 기억과 정보를 추출해내 공연을 만들고 관객을 만났다면 2020년은 기억과 정보를 기반으로 장소와 사물을 시뮬레이션하고 관객이 관람할 있도록 하는 작업을 다른 파트로서 진행한다. 특정한 장소와 순간에 진행된 사건을 불특정한 일상공간에서 관객들이 반복적으로 관람하는 환경이 주어졌기 때문이다. 온라인에서의 작업은 시간과 공간의 의미를 전혀 다르게 봐야한다

설계자에 의해 컨트롤이 수월한 시뮬레이션 내의 5개의 공간에는 임의로 설정되고 설계된 중력과 시간만이 존재한다. 이들 사이의 실제거리와 시간은 무의미하며 기억의 정보에 의해 시뮬레이션을 하였기 때문에 실제와 동일하게 재현되는지 여부는 중요하지 않다. 작업 당시의 기록 행위와 기억, 추가 수집된 정보량에 따라 구체화가 결정되며 기억하는 주체의 결정에 따라 공간의 형태는 컨트롤 된다. 시뮬레이션 작업은 점층적으로 변이, 빌드업된다.

장소특정형 작업인 [기억하는 사물들] 온라인 공간으로 이주시킨다는 것은 결국 온라인을 성격을 가진 공간으로서 인식하고 작업을 설계, 재배치해야 한다는 것을 말한다. 특히 장소특정형 작업물을 온라인으로 이주할 때에는 온라인 공간의 성격 인식이 가장 중요했으며 , 그리고 어떻게 해야 하는지의 연계성이 중요했다. 국내외 작업이 활발히 이루어질 없는코로나라는 특별한 상황도 있었지만, [기억하는 사물들] 작업은 작업의 특성상 제한된 소수의 관객을 대상으로 하고 있기 때문에 협력 작업자들과 소수 관객들만이 경험과 기억을 공유한다는 특성이자 한계를 가지고 있었다. 이번 시도를 통해 기록의 한가지 방식으로 출발하되 그보다는 다른 방향의 작업 확장으로서 가능성을 모색해보려 한다.

기억은 정보이고 공간과 사물, 몸은 정보의 집결체이다. 기억이 실체화되는 것을 [기억하는 사물들] 연작으로 이미 경험했지만 이번 시뮬레이션 작업 과정에서 고스란히 정직하게 드러나는 것을 보았다. 우리가 기억하지 못하는, 기록되지 않은 부분은 존재할 없게 되는 것이며 생명력을 가질 기회조차 가질 없게 된다. 생명력을 가진 물질은 시간과 함께 계속 변화하고 다양하게 기억되고 읽히기 때문에 단 하나의 진짜는 존재하지 않는다. 이번 작업은 역방향으로의 작업을 통해 창작 작업자의 포지셔닝과 플랫폼, 그리고 재료가 되는 정보의 관계를 재점검하게 계기였다.

Things that Remember 2020

2020 Floating Lab

Kyung Hee KIM (Director)

PART 1

In recent years, Creative Group NONI has refrained from presenting a repertoire that repeats the same conditions over and over again. At the center of it is the serial project [Things That Remember]—a site-specific performance consisting of preliminary research and workshops with local artists. Inevitably, NONI’s non-repetitive works have come to the fore. Although this is not a lucrative solution for the time being, it has certainly brought NONI closer to its ultimate goal. Indeed, even when the same people repeat the same actions in the same place, time does not repeats itself, and so there can never be a perfect reenactment in performing arts. It is impossible to create the same moment in exact terms.

In the process of this work, the first and foremost emphasis is placed on the fact that the idea of non-recurrent moments is the most important element of performing arts. None of the local video artists, sound artists and performers engage in repetitive practice in order to match one part to another. All parts operate as per specific signals in tune with integrated time, and follow a systematic structure. The directorial group designs the blending of all elements in advance, but once the performance starts, it is left to the audience to complete the blending. As the sound, images, and installations—designed and produced through prior research—come together with other sensory information in the actual space such as unspecified sound, smell, temperature, the members of the audience each subconsciously select and reconstruct information based on their own experience. Thus the performance is completed. 

[Things That Remember] does not force one definitive perspective or sense upon the audience. Therefore, the materials shared online do not combine different parts of the performance for the purpose of creating a reenactment. Rather, they are disassembled into the way they were at the time of production, archived and then shared. 

 

PART 2

‘It from bit. ‘

‘Spacetime tells matter how to move, matter tells spacetime how to curve.’

Physicist John Archibald Wheeler
(1911. 7. 9 – 2008. 4. 13)

While the five serial works produced between 2014 and 2018 extracted memories and information from the body, space and objects, the 2020 project simulates places and objects based on memories and information. This new environment allows the audience to repeatedly watch in unspecified daily space events from specific places and moments. In the case of the online work, time and space must be viewed differently. 

In the five simulated spaces—easily controlled by the designer—only randomly set and designed gravity and time exist, which renders the actual distance and time between them meaningless. Since the simulation is based on information drawn from memories, it is not important whether it accurately reenacts the reality. The act of recording, memories, and the amount of additional information determine reification, and the decision of the one who remembers controls the shape of the space. The simulation is gradually transformed and built up.

The task of transferring the site-specific work [Things That Remember] to the online space involves recognizing “online” as a space of character and rearranging the work accordingly. It is particularly important to recognize the characteristics of the online space and then consider what must be done and why. Indeed, in the wake of Covid-19, many projects in and out of Korea have been halted, and [Things That Remember], targeted at a small audience, has its own characteristics and limitations—in that its experience and memories can only be shared with the collaborating artists and a limited audience. This new project starts from one particular way of remembering but explores the possibility of expanding the work in another direction.

Memory is information, and the body, space and objects form a conglomeration of information. We’ve previously experienced the actualization of memory in [Things That Remember], but the process of simulation further highlights it. Things that we do not remember or have not been recorded fail to exist. Nor are they given the chance to enjoy vitality. Things with the force of life continually change with the times and thus remembered in various ways. Therefore, there can never be a single real thing. This reserve-direction work offers an opportunity to reexamine the positioning of creatives, as well as the relationship between platforms and information as materials.

예술감독 김경희 Artistic Director Kyunghee KIM
프로덕션 슈퍼바이저 김민경 Production Supervisor Minkyoung KIM
전자책 편집감독 이미경 E-book Editor Mikyung LEE
사운드 편집감독 곽소민 Sound Editing Director Somin KWAK
테크니컬 매니저 도민주 Technical Manager Minju DO
조감독 김보령 Assistant Director Boryung KIM
번역 조용경 Translator Yongkyung CHO

3D시뮬레이션 3D Simulation Design Seal (Kmong)
영상 Video R2D2 Studio
전자책 E-book Sihowork
웹 Web WeSite (Kmong) / People & Work

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